這週是我第二次上課,今日的師資陣仗,有2Plus桌遊設計工作室的總編輯「小龔」,這樣形容可能不夠具體,大富翁是本公司著名作品,而第二堂課的講師「阿浩」,是圖版協會的秘書長,親自登場!!

 

 

講師:小龔

 

在寒流剛過的週末清晨,最先的開場白,原本以為會是開門見山的桌遊設計,而在這之前,突然的哲學思考驗證,雖然讓腦袋有點打結,而最後才知道,整個套桌遊除了規則的靈魂,則更需要哲學去驗證人性的行為邏輯,因為這桌遊是給「人」使用的,所以更要符合「人體工學」!

 

而課程個人覺得段落大概分成

 

「什麼是桌遊?」→「桌遊需要甚麼」→「設計一個桌遊」→「陣營遊戲的分水嶺」

 

 

「什麼是桌遊?」

 

這個問題期簡單,卻沒人想過,假設我們把卡卡頌,送給一個朋友,在沒有說明書/跟桌遊經驗狀況下,或許他會把這禮物,當作拼圖,也有很多或許!但這邊重點是要說

 

如果只是一個美術作品 → 我們是在做「美術設計」

 

如果沒有簡單的定義,而用模糊的直覺去設計一個作品,甚至還沒有顧慮現實成面的衝擊,這是一個商品,如果連簡單的定位都會失焦,是很難有出版社接受幫你出品的!!

 

「桌遊需要甚麼」

 

需要多玩過桌遊,才能接觸到更多機制,理解每個系統連動的效果,才能知道你的桌遊,需要哪些元素,而這個部分,則是用撲克牌,讓我們理解,太運氣、太平衡的狀況下,失去有趣的選擇,不會是你想接觸的遊戲,遊戲之所以耐人尋味,就是在尋找最佳冒險路程的旅行

 

「設計一個桌遊」

 

而在經過幾輪的撲克牌簡易機制變化,讓我們試著自行架構出一款遊戲。

 

而我們這組,單純以有趣為主,

所以設定一定要有機器人(夢家)的設定,

在則方便運算跟遊戲時間短暫,

讓撲克牌只剩下1-10四個話色40張,

手牌3張,

輪流首家的設定,每個人輪流打牌

3-4人可以玩,

遊戲結束條件則是,當牌庫無法補滿所有玩家手牌,

則當輪結算分數,

每張牌的數字則是分數,A為1分,最大10為10分

而功能牌有兩個數字,

A得1分後,當輪場面上數字最大的牌,該為玩家分數得0分,

5得5分後,當輪場面上出現比5大的6-10數字則都變為0分

 

「陣營遊戲的分水嶺」

 

而在一班策略桌遊是在4-6人後,6人以上是派對/陣營桌遊的分水嶺,大多在講解派對桌遊各個機制狀態下的問題,可能造成的負面效果,跟有同步參予進行的機制,雖然有降低單方面問題,卻會有新的困擾出現,這方面在設計時的斟酌,有哪些要考慮的,而最後還是用撲克牌,讓我們體驗陣營的每種狀況,一次次的加入規則限制,讓我們可以體驗整體的變化跟細節

 

結論:

在這邊雖然只是用簡單的撲克牌體驗,但是每次規則的增加,都是一款新的遊戲出現,讓我們可以體驗機制的變化,真的感受到講者的實戰經驗功力!!而在以後個人分享些簡單的經驗時,也可以有個方向可以參考,不在只是文字的抽象感受。

 

 

講師:阿浩

 

本是研究遊戲對人的影響反映方面,而在給予的資訊,是如何當好一位教學者,跟如何自修的方向及心態,不然則很容易深陷,把桌遊當作魔術,或帶給玩家噩夢、枷鎖的兇手

 

而我在這邊又簡單分類為

「桌遊/教學者的定位」→「自修資訊的整合」→「教學流程示範/體驗」→「桌遊融入活動」

 

「桌遊/教學者的定位」

 

一開始用十字像現,讓我們知道桌遊的定位,如果要在不同的場合發揮桌遊的效果,就要先想好定位,跟給予的效果,因為這只是場遊戲不是魔術,玩了一趟就吃了神奇寶貝糖果升等!

 

經過適當的定位,搭配上桌遊強烈的體驗感,會帶給玩家強烈的深刻映像跟效果,但是在不對的時間,給我不對的方法,只會造成反效果,扼殺整個產業!

 

「自修資訊的整合」

 

 在教學之前,完整的學會一款桌遊,最簡單的方法,就是跟說明書做朋友,學會觀察token設置意義,甚至拿來當你最好的教學助理,讓玩家在玩遊戲前,先簡單的觸碰桌遊,觀察盒子,先把一款桌遊想帶給玩家的視覺介面,給予第一步的感受,因為這些外觀,是整個遊戲廣告的精華,沉默的銷售員!

 

除了外功的帶領,在來就是自行內功的修練,開始學習自己製作遊戲的幫助卡,就像是上課的筆記精華,用最簡單的方式,紀錄流程細節,幫助自己記錄,也可以讓玩家最快速方式登入遊戲

 

「教學流程示範/體驗」

 

分組個別討論要教學哪些桌遊,然後在最短時間內學會之後,個別派出來示範教學,然後製作幫助卡,讓大家來彼此學習評分討論

而我們選擇了 「政變」,發現全英文則只能上網求救,在來就開始摸索內有的卡片,在來就幫助卡,參考了一些資料跟討論,總算知道怎麼玩這款桌遊了!只是派出代表教學的時候...其實我也好奇老師教桌遊,會有什麼火花,所以就沒自告奮勇了,而在每組輪流示範,講師也一步步的引導,跟給予建議示範

 

「桌遊融入活動」

 

這邊因該算是合新,但是不想暴雷,簡單來說,讓我們體驗桌遊後,隨著難度跟限制,讓我們效率跟提升,開始分工,甚至有封建指揮體系,這是在過程中玩家自行組成的,無形中的引導,在最後才豁然開朗,一切的流暢跟無形,這熟練是最後成功的關鍵!!

 

雖然個人目前還沒有,要在大規模活動使用桌遊,但是這過程卻很享受,雖然課程是個意外,但是內容都是我身為一個玩家想要的,而在遊戲無法滿足的狀態,桌上競技場外的世界,更是讓我充滿探索的空間~

 

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