因為最近比較長碰到這曠世鉅作【歷史巨輪】,而這重量級策略遊戲需要4~8小時,要看玩家人數跟熟練度來決定遊戲時間,決定他重測的主因,當然不是因為時間,個人簡單來講是機制變化性及細緻度,不過這篇文章要深入的重點,當然還是因為個人碰的遊戲多,需要筆記一下,讓以後臨時抓來湊咖時,當下惡補用!如果你喜歡也可以當作這是以推坑為主,推坑是給有興趣的人,而非新手,所以看到文章時,不是有興趣就是有玩過幾次,老手看看如果不錯,教學完後可以給新手當功課建立基礎概念!
先從簡單的得分機制大綱切入,用比較簡略而非精確,確很簡單的方式來訴說的話,主要得分有,1.卡片效果分數 2.文明增速 3.掠奪(戰爭)
1.卡片效果分數
這是一個必需品,但卻不是整場遊戲的核心,在遊戲過程中個人平均獲得大多都占據25%-30%的分數
這邊簡單來說,只要你插卡(事件卡)當下分數,事件卡給予效果,殖民地,第三時期奇蹟,這先我都把他歸類在這邊一次說明,主因是他們都算是一次性得分(當然有庫克搭配殖民地效果例外),這種分數如同獎金,做多少是給多少分數,但是單是一次性的,是一個必需品,但卻不是最重要的重點,主因是因為所有人都可以得到這基本分,也就是說這邊拿到的60-80分大家都拿的到,你沒多少優勢,拿到的分數只夠跟人家平起平坐而已,但是第三時期,如果你是科技流派,白點跟況夠多,搭配建築學,你如果可以多人家一個奇蹟,基本上可以多人家25-35分左右,但是在整場遊戲基本分200分來算只有12%,也不過是分數流派的2回合的文化增速,優勢有限,而在卡片的分數上,運氣成分在三個項目中算是中中,因為你要的卡片,跟他發揮效果的時機,不一定是你想要的時候出來,但還算是比較容易調整的
2.文化增速
遊戲中扮演整個國家的經濟果實角色,所以很重要,整場遊戲大多占據有50%的分數
這分數很重要,因為他是做好一定動作,會再往後的遊戲過程中,他會照顧好自己,如同建設好一間公司,底下員工會幫你賺錢,當然!建設出後要預防被攻擊,跟建造出的過程中要懂的取捨,失去掉的很多醞釀內政平衡狀態,例如!我在第一回合蓋了一座寺廟,我只花了3個鐵,每回合給予1分,經過後續20個回合,這個動作就價值了20分,比起第三時期的奇蹟,我需要花4-6個動作+12-16個鐵去建設,還要搶到卡,才可能賺到25-35分,不如在前期蓋兩間寺廟來的划算,但是如果你這麼做,就失去一開始生產鐵礦,去做其他建設產生複利的機會,有可能會導致軍事武力下降跟科技不足等問題出現!簡單來說拿到文化增速,這麼好的東西,相對的會失去部分資源生產效率,不過文化增速有個最大的優點,你想拿多少分,是你可以決定的,因為只要你去建設就會有分數,當然防禦的資源就會相對降低
3.掠奪(戰爭)
很尷尬,卻很重要!但是有武力是有可能抽不到你要的戰爭牌,運氣不好,就只能發呆!但是如果只有些許分數差距,他可能是你最後的獲勝的關鍵,通常合理略多的個人得分是30-100分約占據20%-40%的分數
這遊戲最卡的地方是,你不能只想著拿分數,因為武力不夠,有可能變成賺分給人家拿的狀態,而在初期,如果是最低的玩家,就算你有卡片防禦,但是事件牌可能會判定你失去某些東西,讓你拼命發展的內政,白忙一場,但是他拿到的分數很關鍵,因為他在遊戲中,是扮演分數差的角色,從別人身上掠奪了10分,如果兩個人都是100分就會變成(A)110,(B)90,110-90=20,結果差距是20分,雖然戰爭流派在這可以獲得很多分數,但是關鍵性問題,戰爭的分的只有6張,4個玩家就只有1.5張,所以平均1-3張,合理的拿100分,如果沒有其它分數基礎,100可能還是吊車尾,致命傷在運氣有沒有讓你有機會發揮!!
再來是個人觀察的流派:1.科技流 2.分數流 3.戰爭流
這三個流派的排序,也是跟上方得分機制對照的彼此得分主要來源
科技流
很推薦新手的流派
重要角領袖:1.牛頓 2.漢摩拉比
這兩個角色,給予的行動,是足夠再被攻打時,瞬間提升戰力,或者任何內政調整,只是比較忙
而個人經過觀察,發現一個行動白點,給予的動作,相當於2分的可能價值,所以對於科技流派個人做法,會以拿金字塔,法律為主,這樣一開始就有6個行動,不過科技流的重點是在於,很多燈泡,讓你在中期可以拿到藍色的特殊科技,提升武力,殖民,行動,建築效率,擬補很多不足,跟後期轉型分數流,拿高增速率科技跟奇蹟,或者戰爭流掠奪,都有很大的彈性,後期政體跟金字塔加上特殊科技,大概會有7-10的行動白點,在搶重要卡片的時候,完全可以任性,而在資源不足的時候,可以拿下很多黃卡,這樣在時間軸的主控權,跟結束遊戲的時間,會掌握在科技流派的手上,如果事後期發威的角色,在他還沒發威前,讓你提前一兩個回合時間結束遊戲,是有20-50分的損失可能的,至少高增速的分數流派,少了一回合就少15-25分的可能
文化增速:中
容錯率:高
特色:拿動數換資源,搶牌跟扣牌優勢
分數流
熟練後可以嘗試的流派
重要領袖:1.莎士比亞 2.甘地 3.米開朗基羅 4.卓別林 5.巴哈
在歌劇院跟微笑搭配下,分數往往領先50的嘲諷流派
當然得到分數時,生產資源跟武力要先有足夠的基礎,保守的只領先50是比較安全的做法,而領先的分數,基本上後期是可以當作拿來給戰爭流派的緩衝空間,守住是賺到,守不住就當作是拿來送的,因為最多被打2-3次,所以往往最後都只有發展兩邊,分數跟武力,其他甚麼都沒有,常常讓我想到農家樂的【吹牛大王】的玩法,犧牲一切的拿取分數玩法,而基本文化增速大約會在15-25分是很正常的,10回合最少200分,有很多空間送人分數,但是對他來說抵擋1的武力經過常常說的分數差距對他來說是2分,所以沒事情不會去拿殖民地,至於甘地是拿到高分數後,一個安全的保護網,在別人要進攻時,你也有比對手更有足夠的紅點跟時間防禦,整體概念大約是賺盈別人100分送30分給別人還贏70分的概念
文化增速:高
容錯率:低
特色:分數為盾,夠多的戰力就可以抵制戰爭的效益
戰爭流
常常一時的勢,結果卡殖民不小心標下來,被超車瞬間幫打落水狗
重要領袖:1.拿破崙 2.成吉思汗
這個流派顧名思義都以戰鬥為核心,在我眼中當你定位的瞬間,就相當於禁止殖民,因為對其他人來說戰力是拿來防守的,被打1下分數差距會是2,但是他是攻擊方,戰力是他的分數主要來源,假設進攻2-3次的機會,1的兵力=4-6分的價值,而且當你失去兵力瞬間,你要動數跟資源把戰力恢復,所以基本上要的話只會拿有戰力的殖民島,這樣失去當下有銜接跟防禦,還可以抽到自己要的侵略牌,而通常戰爭流派一定要搭配科技,才能有效率的軍事發展,而拿破崙雖然可以的話都會放到最後,但是還是有可能事件的影響,導致死亡,所以可以的話第三時期領袖還是個以先拿,一來扣牌,在則保險
文化增速:低
容錯率:中
特色:科技發展夠的狀況下,隨時中期(第13回合前)可以轉換的類型,有一定優勢後可以單純拿來防守用
在個人推薦資源發展
在最短時間內達到2農業,3or4鐵礦,2科技,是最基礎的開局,後續的發展就有很大的彈性調整,如果你愛前期發展奇蹟或者多個單一建設,
分數流可以是2/6/2,
戰爭流派可能要3/5/2,
科技則是2/5/3or2/4/4
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