每個人都會隨著他的個性,拿捏出一個得分系統,這就是我要講的策略,而以歐系桌遊通常都會有一個平衡機制,然後隨著遊戲風格加入遊戲故事主體,然而為什麼我要優先以策略遊戲為優先撰寫思維,主要是因為遊戲之所以為遊戲,是因為他有規則,沒有規則的話,那就變成玩具了!

竟然遊戲都會有規則,在歐系桌遊平衡上更如同張白紙,可以襯托出一個人的習慣個性,完整裸露出內心的反應,跟反應思維,所以個人在玩遊戲過程中,說出來的話,在談判階段更可以得到控局優勢,也可以通用在所有遊戲上,但現在當下要講的是基本概念

 

一般所謂的策略遊戲,都跟經營概念有關,如同經營一家公司般,先有基礎資源,然後生產,最後換取分數,達到獲勝條件!

首先!

通常要先了解規則的特性,知道怎個設計師強調重點在哪,當然初次玩,正常狀態怎麼可能知道,更何況如果把每張卡都記下來,就失去了部分冒險的探索感,但是在聽講解規則前先去注意分數這個地方,因為大多遊戲適用分數去評斷獲勝條件,再來就是結束遊戲條件

 

1.分數差

     排名分數:

通常第一個達到條件,或者到某個地點的人,可能會有10分,第二個7分,第三個3分這樣的,這樣第一名跟第二名之間,其實不是差距3分,因為架設你原本第一,突然變第二,這樣本來兩人之間假設你遠本是第一狀況是+3,可是後來卻變成第二卻變成-3,也就是說整體下來的分數差距總共是6分

     奪取分數:

在別人身上拿取分數,如果他少1分,你則多1分,這樣整體下來,就如同上面排名分數一樣,一來一往之間形成2分差距

 

2.一般跑分

遊戲跑分會因為大家條件都一樣,所以不會有特別優勢,所以要注意特別得分的地方,怎麼得到額外分數個別重要,在得到一些分數時,怎麼產生連動,或者連動時會產生分數,也能說是combo,但是重點在怎麼額外得分,作到其他人得不到的東西!

 

3.結束遊戲條件

對於新手玩家常常忽略的地方,但是有的遊戲時間是可以控制的,當你可以控制時間,相對的就可以控制其他玩家的分數,在你有領先優勢下,擬提前讓遊戲結束,還有甚麼能比這個更能確保自己獲勝呢?!

 

藍海走向(定位)

我們要一個引導勝利的東西叫做計劃,也就是這場遊戲整個走向,通常建議專精,判斷後,擬定一個別人比較不會搶奪的方向,也就是所謂的藍海經營,如同可以賺錢的事業,之所以賺錢,是因為他的經營方針,達到別人「做不到、不想做、不能做」的基石之上,所以遊戲是顛倒過來玩的,先想得分機制,在想生存機制,最後就會知道可能會發生甚麼問題,知道怎麼風險控管了

 

得分機制

知道分數在哪裡知後,就是要想辦法拿取,但是通常分數拿取方式,都會隨著設計者,做好主線跟分流的方法,就像RPG遊戲,會有角色種族,每個得分優勢跟缺點

例如:

璀燦寶石,這款最基本款策略,得分方式有拿貴族,跟直接拿卡片方式分數兩種,很明顯的兩個路線

 

1.搶貴族

一般玩法是湊滿寶石搶貴族,所以玩家間會一直互相搶卡片,然後蓋牌犧牲掉拿寶石機會

 

2.直衝高分

在藍色最高級卡片,有的卡片是7個同顏色就有4分,相對起來直接拿寶石兌換卡片分數,會更直接,但是不會像搶貴族省下得到當下動作跟寶石堆積複利效果,但是在拿取過程中,寶石都在你手中,其他玩家無法兌換卡片,但也有可能會被別人押著寶石,這就要控制寶石,避免10個寶石上限的問題!!

 

 

生存機制

這邊會用時間差的概念,跟預防別人搶走你的路線未來,來建立甚麼叫做生存機制,在有的桌遊,拿取某些關鍵資源,會嚴重影響未來發展走勢,就如同公司的機密資料,只是一張紙,但是秘方被偷走,就會造成嚴重損失,所以老練的玩家,都會先計算遊戲回合時間,然後用兩個回合為一個周期循環為單位,然後一個回合把關鍵資源都先收集好,然後在關鍵或第二個回合,用力的拿取分數,避免跟對手正面相對,趁著對手急著救命逃生時,自己瘋狂拿分數海放別人,可能還順手干擾一下!當然這樣的循環還要搭配自己當下的優勢判斷,往往計畫跟不上變化,所以每個穩拿的分數先得手,在去尋找更多可能

例如:石器時代,這是款可以用運氣成分抵銷策略高手達到平衡的一款策略遊戲,因為他會有首家輪流的特點,在你3或4家時,拿完第一個高CP值的動作後,會先計算這回合跟下回合需要維持基礎的食物資源,然後在我1或2家時對手在分散的時候,用力拿取重要分數,當其他人為了被迫拿取食物時,場上有用的東西跟分數就都認我挑選!

 

卡位(戰鬥)

在桌遊中,學會閃過其他玩家的干擾後,而對手做了太多不必要的動作,導致自己分數下滑,相對的一直在分數成長的自己,一來一往就贏過別人,然而大多玩家在得到優勢之後,都會得意忘形,為了卡人拿走其他人需要的資源,己使自己沒有好處,但是這樣可以維持領先,問題是自己也沒有分數成長,這樣其他兩位玩家就會趁機而上,所以通常卡人這動作,是第一名為了保持第一,把第二名最重要的東西拿走後,自己影響別人,需要用3倍以上的時間來擬補,所以大多我都形容,戰鬥卡人是七傷拳,傷人10分,自損7分,如同很多企業因為版權產生很多訴訟,而在國外的方法,通常是把對方買下來,就算被仿製,也是自己的收入

所以遊戲過程中,如果怎麼選擇都是+1分的正常動作,但是有選項可以讓人家-1的話,就是他了!!因為這樣你們就會形成2分的優勢,所以戰鬥是為了保持優勢,而不是幹掉對手,除非合力三家一起幹掉最有贏面玩家,否則不值得...當然當遊戲變成合作遊戲,也是一種有趣的過程...

 

最後提醒,記得把自己最「重要」的東西先做完,然後再去做「必要」,最後才是「需要」

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